Esta não é apenas a história de um console. É a crônica de um fim. A despedida de um império. Em um cemitério de ideias e ambições, repousa uma máquina que ousou sonhar mais alto que todas as outras. Uma caixa branca e laranja que carregava a esperança, a genialidade e o desespero de uma das empresas mais icônicas da história dos videogames.
Esta é a história do último sonho da Sega. Uma máquina nascida do caos, que brilhou intensamente antes de se apagar para sempre. Um console que é visto por muitos como injustiçado. Como a maior obra-prima de uma gigante dos games também se tornou sua sentença final?
O império em ruínas: o caos antes do sonho
No início dos anos 90, a Sega tinha se tornado uma gigante. Com o Mega Drive — ou Genesis para os americanos — ela não apenas desafiou a Nintendo; ela venceu a rival nos Estados Unidos e na Europa, além de conquistar grande mercado no Brasil. A Sega era “cool”, descolada. Seu marketing agressivo, simbolizado pelo slogan “Genesis does what Nintendon’t”, capturou o espírito de uma geração. Sonic, o ouriço azul, era mais do que um mascote; era um ícone de atitude, velocidade e rebeldia. A Sega tinha o mundo em suas mãos e, então, em um ato de autossabotagem quase shakespeariano, deixou tudo escapar por entre os dedos.
A Sega tinha conseguido superar a Nintendo nos Estados Unidos em vendas, mas foi por uma margem pequena e com um custo alto. Embora vendesse mais, a Sega lucrava menos que a Nintendo, que ainda tinha um bom dinheiro em caixa. O Genesis era um sucesso nos Estados Unidos e o Mega Drive causou grande impacto também na Europa e no Brasil, mas a Sega não conseguiria sustentar essa rentabilidade.
Em vez de focar em um sucessor para o Mega Drive, a Sega dos Estados Unidos insistiu em prolongar a vida do seu console de 16 bits com uma série de periféricos confusos e mal planejados. O primeiro foi o Sega CD. Ele prometia jogos com qualidade de CD e cenas em vídeo, mas na prática, entregou uma biblioteca cheia de jogos de “Full Motion Video” de qualidade duvidosa e ports caros de jogos do Mega Drive com uma trilha sonora melhorada. Não é que não houvesse bons jogos, mas eles eram poucos diante do anunciado. Era um hardware caro que poucos desenvolvedores sabiam usar e que poucos consumidores entendiam por que deveriam comprar.
A ferida mal tinha começado a cicatrizar quando a Sega decidiu jogar mais sal. Em 1994, veio o 32X, um periférico que se conectava ao Mega Drive para, supostamente, dar a ele o poder de um console de 32 bits. O resultado foi um desastre completo. Ele fragmentou ainda mais o mercado, confundiu os consumidores e irritou os desenvolvedores. Foi uma promessa de poder que nunca se materializou, vendendo pouquíssimo e sendo abandonado pela própria Sega em questão de meses. A confiança do público estava abalada.
Mas esses fracassos eram apenas o sintoma de um problema muito mais profundo: uma guerra civil entre a Sega do Japão e a Sega da América. A Sega da América, sob a liderança do genial CEO Tom Kalinske, foi a arquiteta do sucesso do Genesis. Kalinske entendia o mercado ocidental. Foi ele quem decidiu empacotar o Sonic com o console e cortar o preço para competir com o Super Nintendo.
A matriz japonesa, no entanto, via o sucesso americano com uma mistura de inveja e desdém. O Mega Drive tinha fracassado no Japão, ficando atrás em vendas até do PC Engine (TurboGrafx-16 nos Estados Unidos). Por isso, enquanto a matriz japonesa acelerava a chegada de um novo console para esquecer o Mega Drive, a sede americana queria prolongar o seu sucesso com o Genesis o quanto pudesse. E isso custaria caro.
As decisões que vinham de Tóquio eram frequentemente impostas sem consultar a equipe americana. A disputa atingiu o ápice com o projeto do sucessor do Mega Drive. A Sega da América, sabendo da iminente chegada do PlayStation, propôs uma parceria com a Silicon Graphics. O projeto era poderoso e mais amigável para os desenvolvedores, mas a Sega do Japão recusou. Em vez disso, insistiram em seu próprio projeto: uma máquina complexa com duas CPUs que se tornaria o Sega Saturn. A Silicon Graphics foi para o lado vermelho da força e ajudaria a Nintendo a desenvolver o Nintendo 64, lançado em 1996.
O Saturn foi lançado pouco antes do Playstation, no fim de 1994 – na mesma época que a Sega lançava o 32X nos Estados Unidos –, e fez um relativo sucesso no Japão, especialmente pelos ports de arcade. No Ocidente, seu destino foi selado por uma das decisões mais catastróficas da história dos games. Na primeira E3, em 1995, Tom Kalinske anunciou de surpresa o lançamento do Saturn nos Estados Unidos por 399 dólares, meses antes do previsto. Só que a Sony deu um xeque-mate na Sega em seguida ao anunciar o preço de seu PlayStation: 299 dólares.
O início antecipado das vendas do Saturn foi um tiro no próprio pé da Sega. As lojas não estavam preparadas. Apenas algumas grandes redes receberam o console, irritando todas as outras. Não havia jogos suficientes, e o preço de 399 dólares parecia absurdo perto da promessa da Sony. A confiança dos varejistas, já abalada pelo fiasco do 32X, foi destruída.
Para piorar, a arquitetura complexa do Saturn tornava o desenvolvimento de jogos um pesadelo. O Saturn foi massacrado no Ocidente. Frustrado, Tom Kalinske pediu demissão em 1996. A empresa estava em queda livre. No ano fiscal que acabou em 31 de março de 1998, a Sega apresentou suas primeiras perdas financeiras consolidadas desde 1988 – ano de lançamento do Mega Drive no Japão. Foi um prejuízo de US$ 269,8 milhões de dólares. Tudo isso ainda antes do lançamento do seu próximo console.
Foi nesse cenário de terra arrasada que a Sega percebeu que tinha apenas uma chance. Uma aposta desesperada e ousada para se manter na guerra. Esse projeto era o Dreamcast.
O desenvolvimento do Dreamcast
Diante do abismo, a Sega finalmente pareceu entender a urgência. A empresa sabia que não podia competir em pé de igualdade com a força da Sony, então a estratégia era ser mais rápida. Lançar um console de nova geração tão poderoso e tão cedo que pegaria todos de surpresa. O novo console precisava ser fácil de programar. O Saturn sofreu por isso e a Sega sabia que não podia cometer o mesmo erro. A prioridade era criar uma máquina poderosa, mas barata de produzir e fácil de programar.
Apesar das lições deixadas pelo Saturn, a Sega cometeu alguns dos mesmos erros. A guerra civil entre oriente e ocidente que tanto prejudicou a empresa na geração anterior continuou acontecendo. Havia dois projetos em desenvolvimento, um nos Estados Unidos e outro no Japão.
O projeto foi chamado de “Saturn 2” nas revistas, depois “Black Belt” e seria baseada em um chipset da 3Dfx Voodoo Graphics. A Sega chegou a comprar 16% das ações da 3Dfx e a empresa desenvolvia o chipset para o novo console, em março de 1997. Mas em julho daquele mesmo ano, Bernie Stolar, executivo da Sega of America, ligou para Chris Kamer, gerente de marketing da 3Dfx, e informou que o contrato estava encerrado. O motivo não foi informado na época, mas depois se soube: havia um segundo projeto de console no Japão, com o codinome “Dural”, que usava chipset da Videologic e suporte da NEC.
O lado americano defendeu a parceria com a 3Dfx Voodoo até o final, mas foi o lado japonês que venceu a disputa. A relação com a NEC, uma empresa japonesa, foi importante para a escolha. Essa decisão teve consequências: a EA era uma parceira importante da 3Dfx e, com o cancelamento do contrato, decidiu não lançar nenhum jogo para a nova plataforma da Sega. E isso teria um impacto que mexeria com todo o futuro das franquias de esporte.
Àquela altura, já se tinha uma previsão de quando o console seria lançado: outono de 1998 no Japão. Entre os parceiros de desenvolvimento estava a Microsoft, que criou o sistema operacional Windows CE. A ideia era fazer o Dural simples de programar, além de permitir o desenvolvimento de aplicativos além dos jogos – aquela visão do final dos anos 1990 de ter uma central de entretenimento.
A Sega optou por uma arquitetura inteligente, usando componentes de prateleira, como uma CPU Hitachi SH-4 e um processador gráfico NEC PowerVR2. Isso não apenas reduziu custos, mas tornou o desenvolvimento muito mais simples, facilitando a conversão de jogos da sua placa de arcade, a Naomi, que tinha uma arquitetura quase idêntica.
Foi só no começo de 1998 que o codinome do projeto mudou de “Dural” para “Katana”, nome de uma espada japonesa. O nome ficou tão popular que foi cogitado para ser o nome comercial. No dia 21 de maio de 1998, a Sega enfim revelou oficialmente o nome do console. O codinome Katana foi abandonado e o nome escolhido foi Dreamcast. É a junção das palavras “Dream” (Sonho) e “broadcast” (transmissão). Portanto, era uma metáfora sobre como o console seria capaz de transmitir sonhos.
Bill Gates, da Microsoft, parceira da Sega no Dreamcast, disse que “O Dreamcast iria liderar a mais ampla seleção de jogos já vista em um console”. A curiosidade é que a Microsoft cogitava comprar a Sega para entrar no ramo de consoles, mas isso é uma história para outro dia.
Para a mídia, a Sega criou seu próprio formato: o GD-ROM. Um disco que armazenava pouco mais de 1 gigabyte, mais que um CD-ROM, mas menos que um DVD. Foi uma aposta calculada para manter o console acessível, mas outro objetivo era evitar a pirataria e, nisso, foi um fracasso retumbante.
Mas a verdadeira genialidade do Dreamcast estava em sua visão de futuro. Numa época em que a internet em casa ainda engatinhava, a Sega fez uma aposta visionária: cada Dreamcast viria com um modem embutido. Não era um acessório, era parte integral do console. A Sega estava vendendo um portal para um novo mundo de conectividade. Bom, ao menos nas versões japonesas, americanas e europeias, já que no Brasil a TecToy fez o modem ser vendido separadamente, provavelmente para economizar custos.
E a inovação não parou por aí. O controle tinha algo bem diferente: o Visual Memory Unit, ou VMU. À primeira vista, um simples cartão de memória, mas na verdade era um microconsole com tela de LCD, direcional e botões. Conectado ao controle, exibia informações extras durante o jogo. Fora dele, virava um pequeno portátil para minigames, como cuidar dos Chaos de Sonic Adventure.
Lançamento no Japão e a tempestade que se formava
O lançamento no Japão em 27 de novembro de 1998 teve problemas pela falta de estoque, causada por uma escassez do chipset PowerVR2 da NEC. Com mais da metade da produção já vendida na pré-venda, a Sega viu o estoque de 150 mil unidades nas lojas esgotar no fim do dia. A própria empresa acreditava que poderia ter vendido entre 200 mil e 300 mil consoles a mais se tivesse mais unidades disponíveis.
Depois de um primeiro dia muito bom, as vendas não seguiram esse ritmo nos meses seguintes. A Sega tinha a expectativa de ter vendido um milhão de unidades até fevereiro de 1999, mas não chegou nem a 900 mil. A empresa sabia que corria contra o tempo para estabelecer uma base sólida de consoles vendidos antes da chegada dos rivais. O início não foi o sucesso esperado no Japão, mas a Sega ainda tinha esperança: o lançamento nos Estados Unidos. O problema é que uma nuvem escura começava a se formar.
A Sega precisava construir uma base de fãs sólida, mas a concorrência era a Sony, e ela estava prestes a lançar não apenas um console, mas uma arma de destruição em massa com uma máquina de marketing acoplada: o PlayStation 2.
O anúncio do PS2 em março de 1999 foi o início do fim para o Dreamcast, mais de um ano antes do lançamento do console da Sony no Ocidente e antes mesmo da chegada do Dreamcast no mercado americano. A Sony não vendeu apenas especificações; vendeu um sonho. O “Emotion Engine” do PS2 foi apresentado como um supercomputador, e as promessas, embora muitas vezes exageradas, tinham uma mensagem clara: o que quer que o Dreamcast fizesse, o PlayStation 2 faria melhor.
O golpe de mestre da Sony, porém, foi um recurso aparentemente mundano: o leitor de DVD. No final dos anos 90, o DVD era a nova mídia do momento, e aparelhos de DVD eram caros. A Sony, de forma genial, posicionou o PS2 não apenas como um videogame, mas como um centro de entretenimento. Por 299 dólares, você comprava um console de última geração e um leitor de DVD. Para os pais e consumidores casuais, a proposta era irrecusável.
O hype do PS2 era tão imenso que começou a matar o Dreamcast antes mesmo de ele chegar às lojas. As vendas do console da Sega, que já não tinham atingido a meta, estagnaram. Muitos consumidores decidiram esperar. Os desenvolvedores, vendo para onde o vento soprava, começaram a migrar para o PS2. A Sega ainda acreditava no lançamento que faria nos Estados Unidos e era realmente a sua última chance.
O auge fugaz: 9/9/99
Era tudo ou nada para a Sega, e a empresa investiu pesado no marketing para o mercado americano. Com Peter Moore no comando, a Sega da América orquestrou uma campanha histórica para o dia 9 de setembro de 1999. 9/9/99. A campanha “It’s Thinking” e o preço agressivo de 199 dólares funcionaram.
O dia entrou para a história. O Dreamcast explodiu nas lojas, quebrando recordes. Em 24 horas, a Sega faturou 98,4 milhões de dólares e vendeu mais de 225 mil unidades. Em duas semanas, já eram 500 mil consoles vendidos. A Sega estava de volta, e os jogos eram de outro mundo.
A linha de lançamento era espetacular. Sonic Adventure foi tudo que os fãs queriam de um jogo do Sonic em 3D, algo que o Saturn nunca teve. O jogo foi aclamado e se tornou um dos mais marcantes da história do ouriço. Ao seu lado, vieram títulos como Blue Stinger, com sua narrativa imersiva; o divertido Ready 2 Rumble Boxing; e o port incrível do arcade The House of the Dead 2.
Se o Saturn sofreu com a falta de grandes jogos de esporte, o Dreamcast conseguiu entregar tudo e mais um pouco, mesmo sem a EA. A Sega comprou a Visual Concepts, desenvolvedora especializada no gênero, por US$ 10 milhões. E foi ela que desenvolveu os jogos que mais assustaram a concorrência. NFL 2K foi um sucesso no lançamento, seguido por NBA 2K, World Series Baseball 2K e NHL 2K. Sim, as franquias de esporte 2K começaram com a Sega. Eles não eram apenas alternativas aos jogos da EA; eles eram melhores.
O console se tornou a casa dos melhores ports de jogos de luta. Um dos maiores destaques foi Soul Calibur, uma conversão de arcade tão perfeita que se tornou o primeiro jogo em muitas publicações a receber nota 10/10. Outros clássicos como Marvel vs. Capcom 2, Power Stone e Capcom vs. SNK seguiram o mesmo caminho.
O fluxo de jogos incríveis não parou. Clássicos de arcade como Sega Rally 2, Daytona USA 2001 e Virtua Tennis receberam ports fantásticos. Crazy Taxi transformou a tarefa de dirigir um táxi em uma experiência anárquica e viciante. Jet Set Radio era uma obra de arte em movimento, com seu pioneiro estilo gráfico cel-shading. E então veio Shenmue. Liderado pelo lendário Yu Suzuki, foi o jogo mais caro já produzido na época, um épico que recriava meticulosamente o Japão dos anos 80, introduzindo um ciclo de dia e noite, clima dinâmico e um nível de detalhe nunca visto. Shenmue borrou as linhas entre jogo e cinema e criou o gênero que hoje conhecemos como QTE (Quick Time Event).
A aposta no jogo online também deu frutos. Phantasy Star Online foi revolucionário, permitindo que jogadores de console do mundo todo formassem equipes e explorassem masmorras juntos. Foi a semente do que conhecemos hoje em jogos como Destiny ou World of Warcraft, mas rodando em um console em 2000. Por um curto e glorioso período, o Dreamcast foi um sucesso. A Sega tinha conseguido o impossível. Mas no horizonte, a tempestade não apenas ofuscaria o brilho do Dreamcast, mas o apagaria para sempre.
O fim da linha
Enquanto a Sony construía seu império, a Sega era atacada por um inimigo silencioso: a pirataria. A escolha do formato GD-ROM se mostrou uma vulnerabilidade fatal. Hackers descobriram que o Dreamcast conseguia ler CDs normais, o que significava que qualquer pessoa com um gravador de CD poderia baixar e gravar jogos da internet, sem nenhuma modificação no hardware. A pirataria se espalhou como fogo, e o modelo de negócios da Sega, que dependia da venda de jogos para compensar o prejuízo na venda do hardware, ruiu.
Financeiramente, a Sega estava sangrando. Os lucros do Dreamcast não cobriam as dívidas dos fracassos do 32X e do Saturn. A meta era vender 5 milhões de unidades nos EUA até o final de 2000, mas eles ficaram bem abaixo dessa marca. A empresa estava queimando dinheiro a uma velocidade alarmante.
O golpe final veio de dentro. Isao Okawa, presidente da CSK, holding acionista majoritária da Sega, assumiu também como presidente da Sega em maio de 2000. Ele defendia que a empresa deveria abandonar o mercado de consoles e focar apenas no desenvolvimento de software. Em setembro de 2000, em uma reunião, Peter Moore e Charles Bellfield, executivos da Sega, recomendaram que a empresa abandonasse os consoles. A ideia fez os chefes de estúdios se levantarem e saírem da sala, inconformados.
Em 31 de janeiro de 2001, a Sega anunciou oficialmente que descontinuaria o Dreamcast e encerraria a produção em 31 de março daquele ano. O console seria vendido até o fim do estoque, e a Sega deixaria de fabricar hardware para sempre, tornando-se uma desenvolvedora de jogos para seus antigos rivais, incluindo o PlayStation 2. A notícia caiu como uma bomba. O sonho tinha acabado.

Legado: o sonho que continua vivo
O Dreamcast não fracassou por ser um console ruim. Ele fracassou por ser o console certo, na hora errada, lançado pela empresa errada. Foi a vítima de uma tempestade perfeita: os pecados do passado da Sega, a concorrência esmagadora do PlayStation 2 e a ferida aberta da pirataria. A Sega, enfraquecida, simplesmente não tinha o poder financeiro para resistir.
No total, o Dreamcast vendeu 10,6 milhões de unidades no mundo todo. Comparado aos rivais da sexta geração, foi um massacre. O Playstation 2 vendeu mais de 160 milhões de unidades, o Xbox vendeu 24 milhões e o GameCube, 21,74 milhões. O destino do Dreamcast estava selado antes mesmo de ele ser lançado.
Um dos grandes sucessos do cinema em 1999, ano de lançamento do Dreamcast, foi Matrix. O agente Smith, personagem do filme, tinha uma fala muito marcante: “Eu sou inevitável”. Tal qual o agente, o destino da Sega nos consoles era inevitável, independentemente do quão bom fosse o Dreamcast.
Mas o fracasso comercial não define o seu legado. O sucesso não se mede apenas em unidades vendidas. A influência do Dreamcast é imensa. Ele foi o primeiro a apostar em jogos online em casa, anos antes do Xbox Live. Foi a máquina que nos deu a arte de Jet Set Radio, a ambição de Shenmue e a perfeição de Soul Calibur. Muitas de suas franquias vivem até hoje, como a 2K Sports, e Phantasy Star Online inspirou inúmeros MMOs.
Hoje, o Dreamcast é lembrado não como um fracasso, mas como um dos consoles mais amados e injustiçados da história. É um ícone cult, celebrado por sua biblioteca criativa e espírito inovador. Ele representa a última vez que a Sega foi a Sega: ousada, imprevisível, um pouco rebelde e sempre disposta a sonhar.
O Dreamcast pode ter sido o último console da Sega, mas ele representa um sonho que continua vivo em cada partida online que jogamos e no coração de cada jogador que olha para aquela caixa branca e lembra do que ela representa.
Eu não tive o Dreamcast na época, saí do Nintendo 64 para o Playstation 1 e, quando decidi comprar outro, a Sega já tinha abandonado o console e comprei o Playstation 2. Só fui conhecer o console com emuladores e joguei seus jogos via Steam, muitos anos depois. Só neste ano, em 2025, comprei o meu Dreamcast e joguei no console pela primeira vez. E posso dizer: foi emocionante.
Qual é a sua história com o Dreamcast? Você viveu na época? Conheceu depois? Quais jogos você acha mais marcantes? Deixe aqui nos comentários!












