A Valve acaba de confirmar o que parecia impossível há alguns anos: ela está voltando, e com força total, para a briga pelo hardware da sala de estar. Em um anúncio coordenado neste dia 12 de novembro, a empresa revelou não um, mas três novos produtos: um novo Steam Machine, um Steam Controller redesenhado e o muito aguardado headset de realidade virtual (RV) Steam Frame. Todos estão programados para um lançamento no início de 2026.
Para quem acompanha o mercado, este anúncio não é um simples lançamento de produto. É um ato de redenção. É a segunda tentativa da Valve de conquistar a televisão, um campo de batalha onde ela falhou de forma retumbante há quase uma década. Desta vez, porém, a empresa não está vindo a público com promessas vagas; ela está armada com sua maior conquista e a prova de que seu conceito funciona: o sucesso absoluto do Steam Deck.
Os detalhes: o novo ecossistema SteamOS
A Valve não está apenas lançando um console; ela está lançando um ecossistema completo baseado no SteamOS, mirando em todas as frentes do jogador de PC.
1. O Steam Machine (nova geração): Sim, o nome está de volta. A Valve está ressuscitando o conceito do “PC-console”, mas agora fabricado pela própria empresa. As especificações são concretas: o console mira em 4K (com upscaling) a 60fps, impulsionado por uma arquitetura AMD (CPU Zen 5 e uma GPU RDNA 5 discreta) e 32GB de RAM LPDDR6. A Valve afirma que o desempenho gráfico será mais de 6x superior ao do Steam Deck. Este é o ataque direto da Valve à sala de estar.
2. O Steam Controller (Versão 2): A Valve ouviu as críticas. O maior erro de design do controle original — e o que alienou milhões de jogadores de console — foi corrigido. O novo Steam Controller terá dois bastões analógicos. Ele mantém o que o Steam Deck popularizou: os dois trackpads táteis (agora posicionados abaixo dos analógicos) e controles de giroscópio. Crucialmente, os analógicos usarão tecnologia TMR (Tunnel Magnetoresistance), prometendo o fim do problema de drift.
3. O Steam Frame (O “PC Vestível”): Este é, talvez, o produto mais inovador do trio. Conhecido anteriormente pelo codinome “Deckard”, o Steam Frame é um headset de RV standalone (autônomo), que não exige um PC para funcionar. Ele usará telas Micro-OLED (2.5K por olho) a 120Hz, com lentes pancake e renderização foveated (que rastreia o olhar).
Mas o pulo do gato, e a maior conexão com o Steam Deck, é esta: o Steam Frame também rodará jogos 2D (não-RV). Ele não é apenas um concorrente do Meta Quest (que usa arquitetura ARM e não roda jogos de PC nativamente); ele é um PC vestível, um “monitor privado” gigante onde você pode jogar toda a sua biblioteca Steam. Ele usará o mesmo SteamOS e, crucialmente, a mesma tecnologia Proton do Steam Deck.
Por que o primeiro Steam Machine foi um fracasso?

Para entender a importância deste anúncio, precisamos revisitar o legado do desastre que foi a primeira iniciativa Steam Machine em 2015. O fracasso foi monumental e se baseou em três pecados capitais:
- O Problema do SteamOS: A primeira versão do SteamOS era apenas Linux. Na época, a compatibilidade de jogos era quase nula. A vasta maioria da biblioteca Steam era feita para Windows, e a promessa de que os desenvolvedores iriam portar seus jogos para Linux nunca se concretizou. O resultado foi um console que não rodava os jogos que as pessoas queriam jogar.
- Hardware Fragmentado: A Valve não fabricou os consoles (exceto por 300 protótipos). Ela licenciou o nome para dezenas de parceiros (Dell/Alienware, Zotac, etc.). Isso criou um cenário confuso, com máquinas de especificações e preços totalmente diferentes, quebrando a simplicidade de um console. Eram, no fim, PCs caros e limitados. Esse modelo de licenciamento já tinha sido um problema na história dos games em outros consoles, como o 3DO, da 3DO Company.
- O Controle Experimental: O Steam Controller original foi uma aposta arrogante. Ao remover o bastão analógico direito em favor de um segundo trackpad, a Valve criou um controle que, embora inovador para certos gêneros, era inútil ou frustrante para a maioria dos jogos de ação em terceira pessoa ou shooters, alienando o público que ela mais precisava converter.
Como o Steam Deck tornou esta redenção possível

O anúncio de 2025 só é possível porque o Steam Deck, lançado em 2022, foi, na prática, o verdadeiro “Steam Machine 2.0” — e ele foi um sucesso estrondoso.
O Deck foi o cavalo de Troia da Valve. Ele resolveu o problema fundamental que matou a primeira geração de máquinas: a camada de compatibilidade Proton. O Proton é o “molho mágico” que permite que jogos feitos para Windows rodem de forma eficiente e (na maioria das vezes) impecável no SteamOS (Linux).
Com o sucesso do Deck, a Valve provou três teses de negócio que eram essenciais para esta nova tentativa:
- O SteamOS + Proton é Viável: A compatibilidade de jogos deixou de ser um problema. A biblioteca do Steam Deck é vasta e funcional.
- Hardware Próprio é Essencial: A Valve aprendeu que precisava fabricar seu próprio hardware (como fez com o Deck) para controlar o preço, a qualidade e a experiência do usuário. O novo Steam Machine será um produto singular da Valve, não um selo em caixas de terceiros.
- O Layout Híbrido Funciona: O Steam Deck provou que o layout que combina analógicos tradicionais e trackpads é o melhor dos dois mundos. O novo Steam Controller é a prova viva dessa lição.
O que estamos vendo não é a Valve tentando algo novo. É a Valve pegando a fórmula vencedora e refinada do Steam Deck e, finalmente, aplicando-a de volta aos seus objetivos originais. O Steam Machine é o “Deck da TV”. O Steam Frame é o “Deck de Rosto”. E o novo Controller é a interface que une todos eles.
O momento do mercado também é completamente diferente de 2015. O próprio PC gaming mudou. A Microsoft se prepara para lançar seu próximo console usando um conceito muito similar ao do Steam Machine: um “PC consolizado”. A Sony, por sua vez, trabalha cada vez mais próxima da AMD para garantir que seus exclusivos de PlayStation sejam facilmente portados para PC.
Ao contrário de 2015, onde a Valve remava sozinha contra ecossistemas fechados, em 2026 ela parece estar liderando uma tendência para a qual toda a indústria está convergindo. A Valve levou uma década, mas parece ter encontrado, finalmente, o caminho para a sala de estar.


























