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Como surgiu o FIFA Soccer?

A história de como surgiu a franquia mais lucrativa da EA, que deixou de ser FIFA para assumir o nome EA FC em 2023

Felipe Lobo Por Felipe Lobo
24 de janeiro de 2024
em Retro Games
Tempo de leitura: 7 minutos
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FIFA é uma das maiores franquias da história dos games e tem um histórico de 30 anos. Antes de se tornar um fenômeno, que vende milhões de cópias, tudo começou como um projeto comandado por uma equipe pequena, com um líder de desenvolvimento com nome de craque (virtual) – e não por acaso.

Nossa história começa em 1993. Naquela época, a Electronic Artes, ou EA, como a empresa é mais conhecida, queria fazer mais jogos de esportes. Só que o futebol passava longe da cabeça dos produtores. A EA queria focar no mercado americano e produzir games como de futebol americano, que teriam apelo com o público local. Isso mudaria graças à visão do outro lado do Atlântico.

O braço europeu da EA queria um jogo que atendesse mais ao gosto da Europa e o futebol foi identificado como o esporte para isso. O escritório nos Estados Unidos autorizou o projeto. Só que ninguém sabia como fazer isso. O escritório do Canadá, em Vancouver, recebeu a missão de realizar o projeto.

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Foi a partir daí que um desenvolvedor da EA criou um protótipo que ninguém acreditava, mas que se tornaria um ícone dos videogames para sempre. Era maio de 1993. Jan Tian era engenheiro sênior da Eletronic Arts. O nome te parece familiar? Não é por acaso e contaremos mais adiante. 

Jan Tian tinha acabado de trabalhar em um jogo de esportes chamado 4D Tennis, lançado em 1990 para computador. Ele não tinha interesse em fazer outro jogo de esporte, mas foi convencido do contrário por um produtor. Sabendo que ele tinha jogado futebol na faculdade e era um apaixonado pelo esporte, que jogava de forma amadora como lazer, o engenheiro ganhou a missão de criar um jogo de futebol. 

Para começar o trabalho, Jan pediu que o seu produtor fosse até uma loja de games e comprasse todos os jogos de futebol que encontrasse. Assim, ele poderia jogar cada um deles, fazer uma espécie de review de cada um, como eles são e como ele faria as coisas de maneira diferente. 

Uma das suas decisões foi que o seu jogo teria visão isométrica, que também é chamada de visão três-quartos. Isso não era comum em jogos de futebol até então. Ele queria que seus jogadores se mexessem como jogadores de verdade, que chutassem, corressem e mantivessem a bola próxima aos seus pés. Parece muito básico, mas lembre que estamos em 1993 e a tecnologia até então não era das mais avançadas e fazer um jogo de futebol não era algo simples.

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Um dos grandes desafios que Jan Tian teve para fazer o jogo era com os jogadores sem a bola. Até por experiência do que ele viu nos concorrentes, ele queria que os jogadores sem a bola fizessem movimentos que fizessem sentido, como acontece em um jogo de futebol de verdade. Desenvolver uma inteligência artificial capaz de fazer isso é uma missão complexa. Ele só tinha trabalhado em alguns dos problemas que tinha listado quando criou um demo para executar ao menos parte das ideias e ver se funcionava. 

O primeiro protótipo do jogo era bastante básico. Eram apenas linhas brancas, as grandes áreas eram dois buracos vazios e a bola era um ponto branco. Os jogadores eram bonecos palito. Jan Tian testava o seu jogo de futebol, que ele codificar com outro engenheiro sênior no seu cubículo de trabalho. 

Jan Tian trabalhava no demo e, com o trabalho um pouco mais avançada, começou a mostrar para colegas de trabalho. O jogo faz sucesso no escritório. Embora o design fosse bastante básico, o jogo era realmente bom. Começou a chamar a atenção. Alguns colegas ficavam torcendo enquanto outros jogavam. Se tornou uma febre no escritório, com as pessoas aplaudindo.

O vice-presidente da EA visitava os escritórios em Vancouver, no Canadá, no dia que as pessoas testavam o demo de Jan Tian. Andando pelo corredor, ele ouve as pessoas torcendo e vibrando ao redor do cubículo de Jan Tian.

Até então, ninguém na sede da EA tinha se interessado pelo jogo de futebol de Jan Tian. Só que ao ouvir a reação dos próprios funcionários jogando um protótipo, o executivo entendeu que tinha um jogo ali para ganhar o mundo. Veio então a ordem: o jogo deveria estar pronto para chegar ao mercado no natal daquele ano. Eram poucos meses até lá, então o cronograma era apertado. Aquele demo tinha que se tornar um jogo de verdade.

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Naquele momento, em maio de 1993, Jan Tian ainda não tinha resolvido nem metade dos problemas que listou. Agora, ele tinha um prazo apertado para não só resolver isso, mas tornar aquele protótipo um jogo para ir para as prateleiras das lojas. 

Havia uma série de desafios para lidar. A Inteligência Artificial do jogo, as animações, a física… Eram muitos problemas para resolver. Jan Tian passou a trabalhar longas e longas horas no escritório para dar conta. A rotina de trabalho começou a afetar a vida familiar de Jan Tian e também a sua saúde.

Em entrevista à BBC, ele contou que estava em casa em um domingo à noite e teve uma ideia. Segundo ele, quando ele tinha uma ideia assim, ele não conseguia dormir até testar. Ele queria testar a ideia que teve, mas na época, não tinha um computador em casa. Decidiu ir para o escritório, que ficava a uma hora e meia de onde morava, para testar. Foram algumas horas trabalhando, até que toca o seu telefone no escritório. Um colega atende para ele e o filho de Jan, que tinha oito ou nove anos na época, segundo ele relata, disse: “Você pode pedir para o meu pai vir para casa, por favor?”. Aquele pedido partiu o coração de Jan.

A rotina afetava não só a rotina, mas também a saúde. Em um dia de trabalho no escritório, ele começou a ter problemas para respirar. Por sorte, havia um hospital a cerca de um quarteirão do escritório. Ele teve que ser atendido na emergência e a enfermeira disse que ele teve um ataque de ansiedade e que ele estava exausto. O médico mandou que ele não trabalhasse por duas semanas. 

Naquele momento, a EA trabalhava para conseguir um acordo com a Fifa para colocar o nome no jogo. Com a experiência de Madden, a EA sabia que um grande nome como o da Fifa poderia fazer com que o jogo chamasse mais a atenção. O nome da Fifa era conhecida mundialmente e pareceu um acordo que os dois lados sairiam ganhando se tudo desse certo. Assim, o acordo foi fechado.

Por outro lado, não houve um acordo para ter o nome dos jogadores. Na época, o jogo só tinha seleções nacionais e havia uma expectativa em relação à Copa do Mundo de 1994, que seria realizada nos Estados Unidos. Sem o nome dos jogadores, os desenvolvedores precisavam de outra solução, com a criação de nomes falsos para o jogo.

Jan Tian mandou um e-mail para todos os colegas do escritório perguntando quem gostaria de estar no Fifa. Era só escolher um time e mandar o nome, que poderia ser o da pessoa ou um que ela inventou. Assim começaria a nascer cada um dos nomes que comporiam o jogo. E se você jogou o Fifa 94, deve lembrar que o principal jogador do Brasil tinha um nome familiar.

Jan Tian viu ali a chance de realizar um sonho de juventude: ser um jogador de futebol. Ao menos no virtual. Ele deu o nome dele ao camisa 11 do Brasil (se você lembrar do final do ano de 1993 e da Copa de 1994, o 11 do Brasil era Romário). Colocou então o seu nome no time mais famoso e passou a ser o melhor jogador do jogo. Só que havia um problema: o seu nome não era muito brasileiro. O seu produtor disse que aquele nome não soava brasileiro, então propôs uma adaptação e abrasileirou o nome: Janco Tianno. Nascia uma lenda do futebol virtual.

O jogo se tornou um fenômeno cultural e uma das maiores franquias dos games em todos os tempos. Fifa International Soccer, que mais tarde ficaria conhecido na comunidade como Fifa 94, por marcar o ano que ele foi lançado em todas as plataformas.

O jogo foi desenvolvido inicialmente para Mega Drive (ou Genesis, o nome nos Estados Unidos) e lançado em dezembro de 1993. Em 1994, o jogo ganhou versões para PC (MS-DOS e Amiga), Super Nintendo, Game Boy, Master System, Game Gear e 3DO. 

Quando o jogo ficou pronto, em novembro de 1993, a EA sabia que precisava fazer um estardalhaço. A empresa fez anúncios de TV nos Estados Unidos e Reino Unido. Comprou publicidade também no Estádio de Wembley, um dos mais importantes do mundo. 

O que se viu foi um sucesso tremendo. O jogo vendeu mais de 1 milhão de cópias no primeiro mês, algo completamente incomum para a época. Se um jogo vendesse 100 mil cópias, já era considerado um sucesso. Assim, o que aconteceu foi que o jogo já nasceu um sucesso estrondoso.

O sucesso de FIFA International Soccer fez com que a EA fizesse a segunda versão, FIFA 95, que trazia a inovação de ter clubes. Mas assim como o antecessor, não houve um acordo para ter a licença dos nomes dos jogadores. Assim, Janco Tianno continuou vivo por mais uma edição, assim como tantos outros jogadores lendários como Tito Mancuso, o camisa 7 do Brasil, Rico Salamar, o camisa 10, ou Paulo Bellaro, o camisa 15. 

Tinha também Joe Della-Savia, nome de um dos desenvolvedores, que vestia a camisa 10 da Itália e representava o craque Roberto Baggio. Por isso, ele era um dos melhores jogadores do jogo. Ele morreu ainda em 1994, em um acidente de carro, quando trabalhava no time que desenvolvia o FIFA 95. 

A partir do FIFA 96, o jogo passou a contar com as licenças dos nomes dos jogadores, como acontece até hoje. Todo ano a EA lança uma nova edição do game, que segue aclamado como um grande sucesso, sempre entre os mais vendidos e mais jogadores em todas as plataformas. 

Depois de 30 anos, a EA e a FIFA terminaram o acordo de licenciamento no nome, o que fez com que a sequência da franquia mudasse de nome. Em 2023, o jogo foi lançado como EA Sports FC. Na sua primeira semana, o jogo atingiu 11,3 milhões de jogadores. O Playstation divulgou os jogos mais jogados em cada país e o EAFC 24 está entre os três primeiros na grande maioria dos países, incluindo o Brasil. 

A franquia Fifa, agora EAFC, se tornou um marco dos jogos de futebol, marcou gerações e impactou em diversas áreas, até com as suas músicas. E tudo começou com Jan Tian, lá em 1993. Ele ainda trabalhou no FIFA 95, FIFA 96 e FIFA 2003. Jan Tian trabalhou na EA de 1989 a 2007. Trabalhou na Microsoft de 2008 a 2015, quando se aposentou. Hoje ele é freelance e trabalha ocasionalmente como consultor, mas seu legado é eterno.

Tags: EAFIFAFIFA 94HistóriaMega DrivePCSega

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Felipe Lobo

Felipe Lobo

Criador de conteúdo, jornalista, apaixonado por games e futebol. Gosta de contar histórias e valoriza a história do videogame. Entusiasta retrogamer e que gosta de um jogo de ação e RPG, mas não dispensa um jogo de corrida, futebol e estratégia desde Sim City.

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